۹ سال، ۹ درس؛ چگونه بازی ترسناک بسازیم

single-blog-img

منتشر شده در۱۲ شهریور

بیش از ۹ سال از عرضه‌ی بازی Amnesia: The Dark Descent می‌گذرد؛ طوری که باورمان نمی‌شود این همه سال گذشته است. به نظرمان زمان بسیار خوبی است تا به همین مناسبت، از چگونگی ساخت بازی‌های ترسناک صحبت کنیم.

بازی‌های ترسناک از همه نظر با آنچه در صنعت بازی می‌بینیم تفاوت می‌کنند. بیشتر سبک بازی‌ها حول این موضوع می‌گردند که بازی‌کننده چه کاری انجام می‌دهد. برای مثال، در یک بازی استراتژی نوبتی، نوبت به نوبت استراتژی‌های مختلفی را پیاده می‌کنید. در یک بازی تیراندازی اول شخص، از زاویه‌ی دید اول شخص به چیزهای مختلفی شلیک می‌کنید و در یک بازی جورچین سه تایی هم چیزهای مختلف را در حالت سه تایی کنار هم قرار می‌دهید.

در یک بازی ترسناک، آنچه بازی‌کننده انجام می‌دهد اصلا مهم نیست. آنچه اهمیت دارد این است که بازی‌کننده ترس را تجربه کند. این موضوع طراحی بازی‌های ترسناک را از طراحی بازی‌های دیگر سبک‌ها به طور کلی متفاوت می‌کند. بیشتر اوقات حقه‌های معمول طراحی بازی در سبک ترسناک جواب نمی‌دهند و طراح مجبور است تا با دیدگاه متفاوتی سراغ طراحی بازی برود.

در ۹ سال گذشته درس‌های زیادی درباره‌ی بازی‌های ترسناک آموخته‌ایم و به همین دلیل هم می‌خواهیم ۹ درس را درباره‌ی این بازی‌ها با شما به اشتراک بگذاریم.

با این حال، این درس‌ها فقط هم به درد ساخت بازی‌های ترسناک نمی‌خورند و برخی اوقات، شباهت‌هایی هم با دیگر سبک‌ها به وجود می‌آید؛ مشخصا این نکات می‌توانند به درد بازی‌هایی که بسیار داستان-محور هستند هم بخورند.

نهایتا این را هم اضافه کنیم که این لیست به هیچ وجه همه چیز را در بر نمی‌گیرد. با این اوصاف، این درس‌ها هسته‌ی چگونگی ساخت یک بازی ترسناک هستند.

درس اول: ترسیدن قرار نیست لذت‌بخش باشد

احساس ترسیدن، خوشایند نیست؛ با این حال افراد زیادی بازی ترسناک می‌کنند و می‌خواهند ترس را تجربه کنند. این موضوع، تناقضی در استفاده از ترس به عنوان نوعی سرگرمی است. این تناقض، بازی‌ساز را مجاب می‌کند تا در چگونگی ارایه‌ی تجربه‌ی بازی، بسیار دقت کند و ظرافت خرج دهد.

می‌توان بازی‌های ترسناک را به یک ترن هوایی تشبیه کرد. ترن هوایی با این هدف ساخته شده است تا حس افتادن را در افراد شبیه‌سازی کند. اگر چنین موقعیتی کنترل شده باشد، تجربه‌ی افتادن هیجان‌انگیز و لذت‌بخش است؛ یا حداقل برای جمعیت زیادی از افراد اینگونه است. با این حال، اگر یک نفر را داخل بشکه‌ای کنید و او را از یک صخره پایین بیندازید، احتمالا از این تجربه خوشش نمی‌آید و اسم سرگرمی روی آن نمی‌گذارد. حتی اگر جان سالم به در برد، چنین تجربه‌ای از همه نظر برای او ناخوشایند خواهد بود.

بازی ترسناک Amnesia: The Dark Descent

این موضوع در بازی‌های ترسناک هم صدق می‌کند. اگر یک بازی ترسناک ساخته‌اید که فقط با غافلگیر کردن لحظه‌ای (Jump Scare) می‌خواهد مخاطب را بترساند، چیزی مثل همان مثال که یک نفر را در بشکه از صخره‌ای پرتاب کنید، فقط افراد کمی ممکن است از آن لذت ببرند. این موضوع را به هنگام طراحی مراحل بازی Penumbra متوجه شدیم. به نظرمان خوب آمده بود که یک مرحله‌ی بازی، هزارتویی باشد که در آن هیولاهای مختلفی وجود دارند. به جای این که این هزارتو تبدیل به محیطی ترسناک شود، به محیطی اعصاب خرد کن تبدیل شده بود. مراحل پایانی بازی Amnesia: The Dark Descent هم چنین مشکلی داشت؛ هیولاها فقط به صورت غافلگیرکننده حمله می‌کردند و همین. از این نقطه به بعد بازی دیگر سرگرم کننده نبود.

درس دوم: بازی‌کننده‌ها علیه شما کار می‌کنند

بزرگترین دشمن طراحان بازی‌های ترسناک، بازی‌کننده‌ها هستند. بی‌شوخی می‌گوییم، اگر می‌توانستیم بدون نگرانی از این موضوع که بازی‌کننده قرار است چه فکری کند و چه کاری انجام دهد، بازی طراحی کنیم، زندگی‌مان بسیار راحت‌تر می‌شد.

همانطور که گفتیم، ترسیدن حس خوشایندی نیست. در نتیجه، بازی‌کننده‌ها تلاش می‌کنند تا این حس را از بین ببرند. این تلاش بیشتر اوقات ناخودآگاه است. نهایتا به نقطه‌ای می‌رسیم که بازی‌کننده تجربه‌ای که برایش طراحی کرده بودیم را خراب می‌کند.

برای مثال نگاهی به سگ‌های شیطانی بازی اول‌مان یعنی Penumra: Overture بیندازید. بازی به تدریج و به مرور زمان به بازی‌کننده می‌گوید که این سگ‌ها، هیولاهای ترسناکی هستند که در سیاهچال‌های تاریک بازی وجود دارند. با این حال، هوش مصنوعی این سگ‌ها تعدادی ضعف دارد که برخی از بازی‌کننده‌ها به سرعت آن‌ها را پیدا می‌کنند. در نتیجه سگ‌ها به سرعت برای‌شان به موجودی معمولی تبدیل می‌شوند که شکست دادنشان راحت است و دیگر اصلا ترسناک نیستند.

و نکته‌ی عجیب اینجاست که بازی‌کننده‌ها پس از کشف این موضوع، شکایت می‌کنند و غر می‌زنند. خودشان در سیستم بازی به دنبال مشکل گشته‌اند، مشکل را پیدا کرده و از آن سواستفاده کرده‌اند و می‌خواهند که سگ‌ها هم ترسناک باقی بمانند. بنابرین، رفتار خودشان نهایتا مخالف خواسته‌ی اصلی آن‌ها عمل می‌کند.

برخی از بازی‌ها برای حل این مشکل، دشمن را تا حد ممکن سخت می‌کنند، مثل بازی‌های دارک سولز. این بازی‌ها کاری می‌کنند تا دشمنان به همان قدر که ترسناک به نظر می‌رسند، شکست دادن‌شان هم سخت باشد. برخی بازی‌ها هم مکانیک‌های خود را به طور کلی حذف می‌کنند. مثل بازی Dear Esther که اساسا هیچ مکانیکی ندارد و بازی‌کننده هم چیزی ندارد که بخواهد در آن دنبال مشکل بگردد.

به نظر ما هیچ کدام از این دو راه حل، بهترین راه نیستند. به جای این دو روش، به نظر ما یک راه سوم هم وجود دارد: این که کاری کنیم تا بازی‌کننده رفتار خود را در دنیای بازی و بخشی از روایت آن قلمداد کند. در ادامه بیشتر توضیح می‌دهیم.

درس سوم: ترساندن تنها عنصر بازی ترسناک نیست

ترس مثل یک چاشنی غذا عمل می‌کند؛ یک چاشنی که غذا با آن تعریف می‌شود. نمی‌توانید قید آن چاشنی را بزنید، ولی نمی‌توانید آن غذا را به تنهایی و فقط با چاشنی درست کنید. چنین غذایی بسیار بد مزه خواهد بود.

بگذارید برای مثال، سه فیلم ترسناک که به نظر ما از بهترین‌های این سبک هستند را بررسی کنیم: بیگانه، جن‌گیر و حلقه. هر کدام از فیلم‌ها موضوعی متفاوت از دیگری دارند، در سبک و سیاق متفاوتی ساخته شده‌اند و کاملا با یکدیگر فرق می‌کنند. ولی آن‌ها یک وجه شباهت هم دارند: هر سه تعدادی صحنه‌ی ترسناک بسیار خوب را در خود جای داده‌اند.

هر کدام از فیلم‌ها بیش از هر چیز روی شخصیت‌های خود و صحبت‌هایی که بین آن‌ها شکل می‌گیرد، تمرکز دارد. در انتظار ترس بودن هم بخشی از ساختار این فیلم‌هاست؛ این که جو مناسبی در فیلم شکل بگیرد تا انتظار دیدن اتفاقی ترسناک را داشته باشید. در واقع زمان بسیار کمی در این فیلم‌ها، مشخصا با ترس روبرو می‌شوید.

بازی ترسناک Amnesia

به تشبیه ترن هوایی بازگردیم. کمی که بیشتر فکر کنیم، متوجه می‌شویم زمانی که در واقع سوار ترن هوایی هستیم، بسیار کوتاه است. بیشتر زمان را صرف خریدن بلیط، ایستادن در صف و شنیدن فریاد کسانی که سوار هستند، کرده‌ایم. هیچ کدام از این فعالیت‌ها اضافه نیستند، بلکه شما را برای سواری اصلی آماده می‌کنند. تمام این فعالیت‌ها بخش مهم و لازم تجربه‌ی کلی هستند.

وقتی که بخش کتابخانه‌ی Amnesia: The Dark Descent را می‌ساختیم، آن را پر از غافلگیری‌های لحظه‌ای کردیم. کتاب‌ها از قفسه‌ها بیرون می‌افتادند، درها باز و بسته می‌شدند، پیانوها شروع به نواختن می‌کردند و اتفاقات متعدد دیگری. با این حال، وقتی طراحی این بخش حدودا تمام شده بود، به نظرمان چیزی در آن مشکل داشت. در نتیجه تعداد ترس‌های غافلگیرانه را تا جای ممکن کم کردیم و به چند عدد کاهش دادیم. به جای این ترس‌ها، به بازی‌کننده اجازه داریم تا در این کتابخانه به دنبال راز و رمزهای مختلف بگردد و با قلعه و قصه‌ی آن آشنا شود. در ابتدا تصور کردیم که شاید چنین کاری، این بخش بازی را خسته کننده کند، ولی نهایتا دیدیم که کم کردن ترس‌های این بخش حتی موجب شد تا بازی‌کننده‌ها بیشتر از قبل بترسند.

مرکز پخش عمده حافظه جانبی و لوازم جانبی مموری مارکت

22+
سال تجربه در بازار دیجیتال
6250+
تنوع محصول فعال
78+
برند اصلی و اورجینال
11950+
مشتری و فروشگاه فعال
عرضه کالای اورجینال
مرجع تخصصی حافظه
نماینده رسمی شرکت های اصلی
واردات و عرضه مستقیم کالا
قیمت همکاری عمده رقابتی
موجودی واقعی و لحظه‌ای
ارسال سریع به کل کشور

امکان خرید چکی بدون بهره

logo
footer-img


1405 - 1388

کلیه حقوق مادی و معنوی این سایت متعلق به مجموعه مموری مارکت می باشد